Analisis Pemahaman Guru terhadap Model Pembelajaran Berbasis Permainan Se-Sulselbar: Analisis Rasch
Keywords:
pemahaman guru, pembelajaran berbasis permainan, analisis rascg, Se-SulselbarAbstract
Model pembelajaran berbasis permainan adalah pendekatan yang memanfaatkan unsur-unsur permainan untuk meningkatkan keterlibatan, motivasi, dan pemahaman siswa secara interaktif dan menyenangkan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pemahaman guru terhadap model ini serta mengevaluasi kualitas instrumen yang digunakan. Metode yang digunakan adalah deskriptif kuantitatif dengan analisis Rasch untuk menguji validitas, reliabilitas, dan keadilan instrumen. Sampel terdiri dari 54 guru jenjang SD, SMP, dan SMA Se-Sulselbar yang dipilih secara acak dari berbagai latar belakang demografis. Data dikumpulkan melalui angket kuesioner yang dirancang untuk mengukur tingkat pemahaman guru terhadap konsep dan penerapan model pembelajaran berbasis permainan. Hasil analisis menunjukkan bahwa instrumen memiliki kualitas psikometrik yang baik, terbukti dari nilai validitas dan reliabilitas yang tinggi serta kesesuaian tingkat kesulitan item dengan kemampuan guru. Tidak ditemukan perbedaan signifikan berdasarkan jenis kelamin, usia, atau jenjang mengajar, sehingga instrumen dapat digunakan secara merata. Namun, guru berusia 25–34 tahun dan guru SD menunjukkan pemahaman yang lebih tinggi. Temuan ini menunjukkan perlunya pelatihan yang lebih spesifik bagi guru yang masih memiliki pemahaman rendah agar implementasi model ini optimal di semua jenjang pendidikan.
References
Aini, F. N. (2018). Pengaruh Game Based Learning Terhadap Minat Dan Hasil Belajar Pada Mata Pelajaran Ekonomi Siswa Kelas XI IPS. Jurnal Pendidikan, 6, 249–255.
Andika, N. L. P., Agustini, K., & Sudatha, I. G. W. (2025). Studi Literatur Review : Peran Media Game Based Learning terhadap Pembelajaran. Jurnal Kependidikan, 14(1), 799–812.
Athiyyah, A., & Amalia, E. (2024). Penggunaan Metode Pembelajaran Game Based Learning (GBL) untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam Kelas VII D MTs Negeri 1 Ciamis. Jurnal Kreativitas Mahasiswa, 2(1), 190–201.
Candra, A. M., & Rahayu, T. S. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Interaktif untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Tematik di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(4), 2311–2321. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i4.1212
Diana, H. (2022). Game Based Learning Berbantuan Media Board Game Klaster untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi Siswa. Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar, 6(2), 661–676. https://doi.org/10.26811/didaktika.v6i2.622
Fatimah, O. L., Abdul Halim Fathani, & Awae, W. (2024). Analisis Peningkatan Minat Belajar Siswa Melalui Penerapan Model Game-Based Learning. Jurnal Riset Dan Inovasi Pembelajaran, 4(1), 73–83. https://doi.org/10.51574/jrip.v4i1.1240
Hendra, Afriyadi, H., Tanwir, Hayati, N., Supardi, Laila, S. N., Prakasa, Y. F., Hasibuan, R. P. A., & Asyhar, A. D. A. (2023). Media Pembelajaran Berbasis Digital (Teori & Praktik) (Efitra & Sepriano (eds.); p. 147). PT. Sonpedia Publishing Indonesia. https://www.scribd.com/document/818208050/Ebooks-PDF-download-Ebook-Media-Pembelajaran-Berbasis-Digital-Teori-Praktik-by-Hendra-Hery-Afriyadi-Tanwir-Noor-Hayati-Supardi-Sinta-Nur
Kurniawati, U., & Koeswanti, H. D. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Kodig Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(2), 1046–1052. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i2.843
Lestari, S., & Priyanto, A. (2023). Pengaruh pembelajaran berbasis game terhadap motivasi dan prestasi belajar siswa SD. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 12(4), 210–223. https://doi.org/https://doi.org/10.1234/jpp.2023.12.4.210
Maulidina, M. A., Susilaningsih, & Abidin, Z. (2018). Pengembangan Game Based Learning Berbasis Pendekatan Saintifik Pada Siswa Kelas Iv Sekolah Dasar. JINOTEP (Jurnal Inovasi Dan Teknologi Pembelajaran) Kajian Dan Riset Dalam Teknologi Pembelajaran, 4(2), 113–118. https://doi.org/10.17977/um031v4i22018p113
Nofrion. (2016). Komunikasi Pendidikan (1st ed.). Prenada Media. https://books.google.co.id/books?id=PnpXDwAAQBAJ
Pitriani, N. W., Dantes, N., & Sariyasa. (2024). Game Based Learning Berorientasi Kahoot! Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Kependidikan, 13(1), 643–650. https://jurnaldidaktika.org643
Pratama, R. A., Ulfa, S., & Kuswandi, D. (2018). Mobile Learning Berbasis Game Based Learning Pelajaran Matematika Pokok Bahasan Bangun Ruang Sisi Datar. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, Dan Pengembangan, 3(6), 771–777.
Putra, L. D., Arlinsyah, N. D., Ridho, F. R., Syafiqa, A. N., & Annisa, K. (2024). Pemanfaatan Wordwall pada Model Game Based Learning terhadap Digitalisasi Pendidikan Sekolah Dasar. Jurnal Dimensi Pendidikan Dan Pembelajaran, 12(1), 81–95. https://doi.org/10.24269/dpp.v12i1.8749
Rahma, H., & Wiranti, D. (2024). Pengaruh Model Games Based Learning Terhadap Keterampilan Berbahasa Jawa Krama Kelas V SDN 03 Sekuro. JEMARI (Jurnal Edukasi Madrasah Ibtidaiyah), 6(1), 17–24. https://doi.org/10.30599/jemari.v6i1.3095
Rizkiana, N., Sugiyo, & Sutoyo, A. (2014). Meningkatkan Interaksi Sosial Siswa Melalui Layanan Bimbingan Kelompok Teknik Permainan Social Playing. Education, 3(4), 1–6.
Sadiyah, S., Maspupah, M., & Yuliawati, A. (2023). Kemampuan Berpikir Kritis Siswa menggunakan Model Pembelajaran Game-Based Learning (GBL) Berrbantu Wordwall pada Materi Ekosistem. Bioedutech: Jurnal Biologi, 2(1), 130–140.
Saksrisathaporn, K. (2020). A gamebased learning approach to improve students spelling in thai. International Journal of Advanced Computer Science and Applications, 11(10), 574–579. https://doi.org/10.14569/IJACSA.2020.0111071
Septianing, I., Melati, L., Cantika, N. D., & Destiani, W. (2024). Pengaruh Penerapan Game Based Learning Terhadap Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar. Khatulistiwa: Jurnal Pendidikan Dan Sosial Humaniora, 4(1), 94–103. https://doi.org/10.55606/khatulistiwa.v4i1.2722
Setyaningrum, W., Pratama, L. D., & Ali, M. B. (2018). Game-Based Learning in Problem Solving Method: The Effects on Students’ Achievement. International Journal on Emerging Mathematics Education, 2(2), 157. https://doi.org/10.12928/ijeme.v2i2.10564
Shellyna, S., Sari, D. P., & Suryani, N. (2023). Manfaat Game Based Learning dalam Meningkatkan Keaktifan Siswa di Kelas. Jurnal Kreativitas Mahasiswa, 3(2), 45–56.
Ulfa, E. M., Nuri, L. N., Sari, A. F. P., Baryroh, F., Ridlo, Z. R., & Wahyuni, S. (2022). Implementasi Game Based Learning untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi dan Numerasi Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(6), 9344–9355. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i6.3742
Winatha, K. R., & Setiawan, I. M. D. (2020). Pengaruh Game-Based Learning Terhadap Motivasi dan Prestasi Belajar. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 10(3), 198–206. https://doi.org/10.24246/j.js.2020.v10.i3.p198-206
Yustina, A. F., & Yahfizham, Y. (2023). Game Based Learning Matematika dengan Metode Squid game dan Among us. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 7(1), 615–630. https://doi.org/10.31004/cendekia.v7i1.1946
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Riskawati Riskawati, Khaeruddin Khaeruddin, Nirwana Nirwana, Tisa Rifsa, Adinda Futri Syasbila, Nurhikma Syam

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

